La prise de décision dans HearthStone, ou l’analyse de puzzles #3

Après une longue absence, nous voilà de retour pour cette série de puzzles HearthStone créés pour montrer les concepts intéressants du jeu. Ce sera probablement plus divertissant pour les débutants, même si je pense que ça peut être aussi sympa pour les vétérans. Lien vers l’épisode précédent.

Puzzle #2, détruire efficacement le plateau du chasseur

Puzzle

Alors là, c’est rageant. Le chasseur vient de sortir une tisseuse et le dompteur de béliers qui lui a donné une grande crinière des savanes à qui il a pu donner +2/+2 grâce à son maître-chien. Le but est de définir la meilleure stratégie à adopter pour gérer le plateau de chasseur car vous verrez qu’il n’est pas possible de le tuer à ce tour.

puzzle warrior clear the board
Puzzle HearthStone: nettoyer le plateau du chasseur*

Sur votre plateau: [Shieldmaiden]** + [Death’s Bite] équipée.

Sur le plateau adverse: [Webspinner], [Ram Wrangler] qui a invoqué une [Savannah Highmane] à son tour améliorée par un [Houndmaster].

Dans votre main: [Whirlwind], [Fiery War Axe], [Unstable Ghoul], [Charge] et [Bloodsail Raider]

Vous avez 2 points de vie et 5 points d’armure.

Ci-dessous une solution possible et qui me semble être la plus prudente.

Solution possible

  1. Attaquez la grande crinière avec la vierge. Il reste 2 points de vie à la crinière et la vierge meurt.
  2. Jouez la goule avec charge et attaquer la crinière. Les deux meurent, ainsi que la tisseuse. Le dompteur de béliers et le maître-chien sont à 2 PV. Deux hyènes 2/2 sont invoquées par le râle d’agonie de la crinière. Il reste 5 manas.
  3. Jouez le tourbillon et attaquez le chasseur avec votre arme. Le chasseur passe à 8 PV. Il reste 4 manas.
  4. Jouez votre hache, le râle d’agonie de la morsure de la mort se déclenche ce qui finit de nettoyer le plateau adverse. Il reste 2 manas.
  5. Jouez la pirate, ou activez le pouvoir héroique. La pirate (5/3) assure un léthal au prochain tour si le chasseur ne peut la gérer ni détruire l’arme.

Ce qui est intéressant ici c’est de déclencher le râle d’agonie d’une arme en jouant une autre arme. Cela était nécessaire avec le tourbillon et la goule chargée pour se débarasser du plateau entier. Même si on « perd » un point de durabilité de l’arme, le râle d’agonie est ici plus utile.

De plus, un bon point est de ne pas compter sur la provocation de la goule pour défendre. Imaginez que vous ayez joué charge sur la pirate pour tuer la crinière. Vous auriez pu tuer le dompteur de bélier avec votre arme et le maître chien avec la vierge. Il resterait encore les deux hyènes. Et votre total de points de vie serait de 2 plus 4 points d’armure. Si le chasseur a un silence pour la goule, comme la chouette bec de fer ([Ironbeak Owl] jouée dans la plupart des decks chasseurs) alors la partie est terminée.

Il faut se rappeller aussi que le chasseur obtient une bête en main grâce à la tisseuse. Il est donc préférable de nettoyer le plateau et perdre ses créatures. Bien sûr cela dépend du nombre de cartes que le chasseur a en main. En effet, quand on joue un deck contrôle contre un deck très aggressif et que la situation est presque désespéree, il vaut parfois mieux jouer le coup risqué pour espérer gagner plutôt que de s’acharner à défendre. On en reparlera sûrement dans un prochain puzzle.

A retenir

  • Jouer une autre arme déclenche le râle d’agone de la première équipée. Cela n’arrive pas très souvent, mais une fois j’ai oublié et j’ai donc raté un tour. Deux autres armes ont le râle d’agonie:  [Powermace] and [Charged Hammer].
  • Quand on joue des decks lents ou axés contrôle contre des deck aggressifs, la plupart du temps il est préférable de nettoyer les créatures adverses plutôt que de compter sur une créature provocation. La fin de partie est à votre avantage, donnez vous la possibilité de l’atteindre. Par example quand on joue mage freeze, guerrier contrôle ou voleur meule.
  • Pensez toujours à ce que l’adversaire peut jouer au tour d’après. Connaître les cartes que l’adversaire peut jouer est nécessaire pour progresser dans les rangs. Cela vient en jouant un peu toutes les classes et avec de la pratique.

Puzzle #3, éviter des erreurs du jeu meule

Cette semaine, je veux parler un peu des decks meule. Pour ceux qui ne savent pas, meuler est une façon de battre un adversaire en le forçant à piocher beaucoup de cartes jusquà qu’il n’ait plus de cartes dans son deck. A partir de ce moment, chaque carte qu’il doit piocher lui infligera des dégâts de fatigue: 1 puis 2 puis 3 etc. De plus, si un joueur a 10 cartes en main, une carte piochée sera perdue.

Quand on joue meule, c’est assez facile de faire des erreurs. J’espère que ce puzzle vous aidera à éviter d’en faire. Regardons ce puzzle de druide.

Puzzle

Le but est ici de tuer son adversaire. Avec les decks meule ça peut aller vite.

Puzzle HearthStone: tuer le mage en tant que druide*

Il n’y a plus que deux cartes dans votre deck qui sont [Kezan Mystic] et [innervate]. Le mage n’a plus que 3 cartes dans son deck.

Sur votre plateau: [Dancing Swords].

Sur le plateau opposé: [Sludge Belcher]. Le mage a aussi un secret en jeu et c’est certain que c’est un [ice block].

Dans votre main: [Ironbeak owl], [Tree of Life], [Youthful Brewmaster], [grove tender], [swipe], [poison seeds] qui se cache, [deathlord], [coldlight oracle], [druid of the claw] et [ancient of lore].

Vous avez 1 point de vie et le mage en a 6. 

Jouer l’arbre de vie pourrait vous donner un sentiment de sécurité alors qu’il est possible de tuer le mage. Voyez-vous comment?
Solution dans le prochain episode!

*Les puzzles ont été créés en utilisant http://www.hsdeck.com/puzzle/. Site très sympa pour créer des puzzles. Dommage qu’il ne propose pas de solutions dynamiques pour permettre aux utilisateurs de tester leurs solutions. 

**Les cartes sont en anglais car le plugin qui est utilisé ne gère qu’une langue pour tout le blog. Désolé!